Kata kata bijak "Mark Cerny" tentang "INGIN"
"Jika Anda melihat bagian GPU yang tersedia untuk dihitung di seluruh frame, itu bervariasi secara dramatis dari instan ke instan. Misalnya, sesuatu seperti rendering peta bayangan buram bahkan tidak menggunakan pixel shader, itu sepenuhnya dilakukan oleh vertex shaders dan perangkat keras rasterisasi - jadi gambar tidak menggunakan sebagian besar 1,8 teraflops ALU yang tersedia di CU. Saat-saat seperti itu selama bingkai permainan adalah kesempatan untuk mengatakan, 'Oke, semua perhitungan yang ingin Anda lakukan, ubah hingga 11 sekarang.'"
--- Mark Cerny
"Jadi, apa yang kami lakukan saat game mengakses cakram Blu-ray, adalah kami mengambil data apa pun yang diakses dan kami menaruhnya di hard drive. Dan jika kemudian jika ada waktu idle, kita lanjutkan dan salin data yang tersisa ke hard drive. Dan apa artinya itu setelah satu atau dua jam, permainan ada di hard drive, dan Anda memiliki akses, Anda memiliki pemuatan yang lebih cepat secara dramatis Dan Anda memiliki kemampuan untuk melakukan streaming berkecepatan tinggi yang benar-benar tinggi."
--- Mark Cerny
"Dimungkinkan untuk melakukan komputasi di Cloud, PlayStation 4 dapat melakukan komputasi di Cloud. Kami melakukan sesuatu hari ini: Menjodohkan dilakukan di Cloud dan itu bekerja dengan sangat baik. Jika kami memikirkan hal-hal yang tidak berfungsi dengan baik ... Berusaha meningkatkan kualitas gambar, itu tidak akan berfungsi dengan baik di Cloud."
--- Mark Cerny
"Arsitektur AMD GCN asli memungkinkan untuk satu sumber perintah grafik, dan dua sumber perintah komputasi. Untuk PS4, kami telah bekerja dengan AMD untuk meningkatkan batas ke 64 sumber perintah komputasi - idenya adalah jika Anda memiliki beberapa komputasi asinkron yang ingin Anda lakukan, Anda menempatkan perintah di salah satu dari 64 antrian ini, dan kemudian ada beberapa tingkatan arbitrase dalam perangkat keras untuk menentukan apa yang berjalan, bagaimana ia berjalan, dan kapan ia berjalan, di samping grafik yang ada di sistem."
--- Mark Cerny
"Jadi, apa yang kami lakukan saat game mengakses cakram Blu-ray, adalah kami mengambil data apa pun yang diakses dan kami menaruhnya di hard drive. Dan jika kemudian jika ada waktu idle, kita lanjutkan dan salin data yang tersisa ke hard drive. Dan apa artinya itu setelah satu atau dua jam, permainan ada di hard drive, dan Anda memiliki akses, Anda memiliki pemuatan yang lebih cepat secara dramatis Dan Anda memiliki kemampuan untuk melakukan streaming berkecepatan tinggi yang benar-benar tinggi."
--- Mark Cerny
"Arsitektur AMD GCN asli memungkinkan untuk satu sumber perintah grafik, dan dua sumber perintah komputasi. Untuk PS4, kami telah bekerja dengan AMD untuk meningkatkan batas ke 64 sumber perintah komputasi - idenya adalah jika Anda memiliki beberapa komputasi asinkron yang ingin Anda lakukan, Anda menempatkan perintah di salah satu dari 64 antrian ini, dan kemudian ada beberapa tingkatan arbitrase dalam perangkat keras untuk menentukan apa yang berjalan, bagaimana ia berjalan, dan kapan ia berjalan, di samping grafik yang ada di sistem."
--- Mark Cerny
"Jika Anda melihat bagian GPU yang tersedia untuk dihitung di seluruh frame, itu bervariasi secara dramatis dari instan ke instan. Misalnya, sesuatu seperti rendering peta bayangan buram bahkan tidak menggunakan pixel shader, itu sepenuhnya dilakukan oleh vertex shaders dan perangkat keras rasterisasi - jadi gambar tidak menggunakan sebagian besar 1,8 teraflops ALU yang tersedia di CU. Saat-saat seperti itu selama bingkai permainan adalah kesempatan untuk mengatakan, 'Oke, semua perhitungan yang ingin Anda lakukan, ubah hingga 11 sekarang.'"
--- Mark Cerny
"Dimungkinkan untuk melakukan komputasi di Cloud, PlayStation 4 dapat melakukan komputasi di Cloud. Kami melakukan sesuatu hari ini: Menjodohkan dilakukan di Cloud dan itu bekerja dengan sangat baik. Jika kami memikirkan hal-hal yang tidak berfungsi dengan baik ... Berusaha meningkatkan kualitas gambar, itu tidak akan berfungsi dengan baik di Cloud."
--- Mark Cerny