Kata Bijak Tema 'Permainan Komputer': Inspiratif dan Bermakna
"Kami telah tumbuh dewasa di era pasca-Perang Bintang, dan apa yang dilakukan Star Wars di bioskop, dalam hal ledakan budaya blockbuster semacam itu. Itu dilontarkan generasi Geeks. Dengan evolusi permainan komputer dan Internet, itu semua berdampak pada kita sebagai generasi, dan sangat memengaruhi elemen kreatif generasi itu. Jadi sedangkan berbagai sekolah pembuatan film ..."
--- Simon Pegg

"Saya melakukan hal yang sama dan seratus kali lebih besar dan seratus kali lebih baik. Jadi jika Anda akan membuat game komputer dari film, apakah itu akan seperti "Avatar" di mana itu akan menjadi prekuel sebelum Jake bahkan sampai ke planet ini. Anda harus pintar karena audiens menuntut hal itu."
--- Sam Worthington

"Jika Anda melihat seluruh dunia sekarang ini hanya permainan komputer, novel grafis, film, spin-off TV, spin-off spin-off seperti Deadpool yang berputar-putar dari Wolverine. Jadi saya berpikir bahwa segala jenis produsen pintar melihat semua pangkalan itu. Begitu sampai pada integritas pemirsa yang sangat cerdas, mereka mencium bahwa mereka hanya dimainkan."
--- Sam Worthington

"Paradoksnya adalah bahwa, dengan anak-anak mengambil jalan pintas melalui permainan komputer, melalui fantasi, melalui film-film yang memuat semua rangsangan emosional menghadapi kehidupan dengan cara bergaya - semua ini setara dengan pengarusutamaan emosi paleolitik, emosi tentang pertempuran, tentang kesuksesan pribadi, tentang mengatasi monster, tentang membuat persahabatan yang kuat, tentang memenangkan perang dan memasuki wilayah baru."
--- E. O. Wilson

"Alam - yang agung, keras, dan indah - menawarkan sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh komunitas jalanan atau gerbong atau permainan komputer. Alam memberikan kepada anak muda sesuatu yang jauh lebih besar daripada mereka; ia menawarkan lingkungan di mana mereka dapat dengan mudah merenungkan ketidakterbatasan dan keabadian."
--- Richard Louv

"Anak-anak kita sebenarnya melakukan apa yang kita perintahkan untuk mereka lakukan ketika mereka duduk di depan TV itu sepanjang hari atau di depan permainan komputer itu sepanjang hari. Masyarakat memberitahu anak-anak secara tidak sadar bahwa alam ada di masa lalu. Benar-benar tidak masuk hitungan lagi, bahwa masa depan ada di elektronik, dan selain itu, hantu itu ada di hutan."
--- Richard Louv

"Bermain peran pena-dan-kertas adalah teater langsung dan permainan komputer adalah televisi. Orang-orang menginginkan kenyamanan dan kepuasan instan untuk menyalakan TV alih-alih berpakaian dan pergi menonton pertunjukan langsung. Dengan cara yang sama, komputer adalah cara yang lebih mudah diakses untuk bermain game."
--- Gary Gygax

"Bahkan hari ini, ketika seorang ibu Aborigin memperhatikan gejolak bicara pertama pada anaknya, ia membiarkannya menangani "hal-hal" negara tertentu: daun, buah, serangga, dan sebagainya. "Kami memberi anak-anak kami senjata dan permainan komputer," kata Wendy. "Mereka memberi anak-anak mereka tanah itu.""
--- Bruce Chatwin

"Bagi saya tidak ada pemandangan yang lebih menyedihkan daripada seorang anak berusia lima tahun yang menatap layar, tanpa tersenyum, memegang mouse. Selain hal-hal mengerikan apa pun yang dilakukan paparan layar yang berkepanjangan ini terhadap otak mereka, permainan komputer cenderung menjadi masalah tersendiri, dan menghasilkan sedikit tawa."
--- Tom Hodgkinson

"Saya suka video game, tetapi mereka sangat kejam. Saya ingin membuat video game di mana Anda harus membantu semua karakter yang telah mati di game lain. "Hei, teman, apa yang kamu mainkan?" 'Rumah Sakit Super Sibuk. Bisakah kamu tinggalkan aku sendiri? Saya melakukan operasi! Orang ini tertembak di kepala, seperti, 27 kali! '"
--- Demetri Martin

"Saya menghargai sentimen bahwa saya adalah seorang wanita populer di kalangan game komputer; tapi saya lebih suka dianggap sebagai perancang permainan komputer daripada seorang perancang permainan komputer wanita. Saya tidak menempatkan diri saya dalam mode gender saat mendesain game."
--- Roberta Williams
